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二次元市場發(fā)展分析及投資潛力研究報告2016-2021年

二次元市場發(fā)展分析及投資潛力研究報告2016-2021年

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胡經理
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┢┦aρpy中研(*^__^*) 華信o(≧v≦)o~~研究院

報告編號35953
撰寫單位中研華信研究院
完成日期2016年5月
訂購電話010-56205768 + 010-56196656 , 二十四小時:18211180815
提交方式emil電子版或特快專遞
正文版本紙質版:6500元 | 電子版:6800元 | 紙質+電子版:7000元(來電有-)
q q2336861038
聯(lián) 系 人高娜 趙盈盈
網 站http://www.zyhxyjy.com/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=67&id=27066
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報告目錄
-章 二次元行業(yè)相關概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關概念介紹
1.2.1 vr
1.2.2 ar
1.3 產業(yè)鏈分析
1.3.1 產業(yè)鏈結構
1.3.2 產業(yè)鏈上游
1.3.3 產業(yè)鏈下游
第二章 2013-2015年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產業(yè)-
2.1.2 產業(yè)規(guī)模
2.1.3 產業(yè)優(yōu)勢
2.1.4 live-介紹
2.2 美國
2.2.1 -產業(yè)發(fā)展
2.2.2 游戲產業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元ip特征
2.3 韓國
2.3.1 -產業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產業(yè)發(fā)展
2.3.3 產業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經驗借鑒
2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產業(yè)發(fā)展
第三章 2013-2015年二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析
3.1 政策環(huán)境(political)
3.1.1 支持原創(chuàng)-
3.1.2 -提上日程
3.1.3 扶持國產動畫
3.2 經濟環(huán)境(economic)
3.2.1 國際經濟發(fā)展形勢
1.1.1 經濟運行現(xiàn)狀
1.1.2 經濟發(fā)展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環(huán)境(so-l)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 ip受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術環(huán)境(technological)
3.4.1 移動互聯(lián)網
3.4.2 ar技術
3.4.3 vr技術
第四章 2013-2015年二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 二次元行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉變
4.2 2013-2015年二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.2.2 界介入
4.2.3 -圈的參與
4.2.4 國風二次元初現(xiàn)
4.3 二次元行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費情況
4.4 二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺端商業(yè)模式
4.4.4 內容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結分析
4.5 二次元行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經濟效應
4.5.4 -
4.6 二次元行業(yè)典型產品盤點
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 -類
4.6.5 電商類
4.6.6 產品分析
4.7 二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產品問題
4.7.4 版權困境問題
4.8 二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.8.1 加強-力度
4.8.2 生產原創(chuàng)內容
4.8.3 購買正版產品
第五章 2013-2015年二次元手-業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 手-業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策
5.2 二次元手-業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢
5.2.4 發(fā)展前景
5.3 2013-2015年二次元-市場發(fā)展狀況
5.3.1 市場規(guī)模
5.3.2 市場現(xiàn)狀
5.3.3 產品介紹
5.3.4 產品運營
5.4 二次元手-業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對策
5.4.3 突破建議
第六章 2013-2015年影視動畫行業(yè)全面解析
6.1 影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動因
6.2 2013-2015年電視動畫片市場發(fā)展狀況
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2013-2015年電影動畫片市場發(fā)展狀況
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場規(guī)模
6.3.3 產品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
6.4.1 產品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 發(fā)展策略
第七章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產業(yè)鏈分析
7.1.3 產業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢
7.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產品介紹
7.3 虛擬現(xiàn)實技術存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策
第八章 2013-2015年二次元行業(yè)其他細分領域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產業(yè)鏈分析
8.1.3 市場現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元音樂
8.2.1 引進游戲音樂會
8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章 2013-2015年國內企業(yè)在二次元市場的布局
9.1 bat的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 -
9.2 平臺端企業(yè)的市場布局
9.2.1 a站
9.2.2 b站
9.3 內容端企業(yè)的市場布局
9.3.1 奧飛-
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 o2o企業(yè)的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 -百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 -絡
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第十章 2013-2015年二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
10.1 bilibili(b站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務發(fā)展
10.2 acfun(a站)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 -情況
10.2.3 業(yè)務發(fā)展
10.3 廣東奧飛-文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務發(fā)展
10.5 北京青青樹-科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 -情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 商業(yè)模式
10.6.3 發(fā)展動態(tài)
10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚tv)
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 -情況
10.9 sf互動傳媒網(sf)
10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務發(fā)展
第十一章 二次元行業(yè)投-狀況及前景趨勢分析
11.1 2013-2015年二次元行業(yè)投-狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投-動態(tài)
11.2 二次元行業(yè)細分領域投資潛力分析
11.2.1 二次元-
11.2.2 二次元劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 vr領域
11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
11.3.1 產業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 影游聯(lián)動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 對2016-2021年二次元行業(yè)預測分析
11.4.1 對2016-2021年二次元行業(yè)規(guī)模預測
11.4.2 對2016-2021年二次元手-業(yè)規(guī)模預測
11.4.3 對2016-2021年影視動畫行業(yè)規(guī)模預測
11.4.4 對2016-2021年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預測
圖表目錄
圖表 二次元涵蓋內容
圖表 二次元行業(yè)的產業(yè)鏈
圖表 日本live-方式
圖表 2014年acg界live-市場份額
圖表 2014年日本live-的狹義市場規(guī)模
圖表 2014年動畫音樂會市場
圖表 2014年動畫活動市場
圖表 2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表 2014年acg界live直播市場
圖表 2014年動畫博物館?關聯(lián)展示會市場
圖表 美國-產業(yè)運營模式
圖表 韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖
圖表 2014年韓國游戲產業(yè)分類占比情況
圖表 常使用的游戲類型占比情況
圖表 韓國-產業(yè)鏈
圖表 -pgc環(huán)節(jié)的對比
圖表 -產業(yè)的支持政策
圖表 2005-2015年相關部門關于-的動態(tài)
圖表 2013-2014年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表 2005-2014年全國糧食產量
圖表 2013-2014年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2014年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表 2013-2014年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2014年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2014年工業(yè)生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 2011-2015年國內生產總值及其增長速度
圖表 2011-2015年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表 2015年年末人口數(shù)及其構成
圖表 2011-2015年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2015年全員勞動生產率
圖表 2015年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表 2015年居民消費價格比上2014年漲跌幅度
圖表 2015年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數(shù)變化情況
圖表 2011-2015年全國一般公共預算收入
圖表 2011-2015年糧食產量
圖表 2011-2015年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表 2011-2015年全社會固定資產投資
圖表 2011-2015年社會消費品零售總額
圖表 2011-2015年貨物進出口總額
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細分領域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表 明星們參與二次元情況
圖表 2013-2017年二次元用戶規(guī)模及增長率
圖表 2015年二次元用戶的年齡分布
圖表 2015年二次元用戶職業(yè)分布
圖表 2015年二次元用戶的地區(qū)分布-0省份
圖表年二次元用戶的地區(qū)分布(-0城市)
圖表 90后用戶在幾個行業(yè)消費比重
圖表 2015年-用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表 2015年二次元用戶的屬性
圖表 2015年二次元用戶主要的上網行為
圖表 2015年二次元用戶初次接觸階段
圖表 2015年二次元用戶經?吹淖髌
圖表 2015年二次元用戶經?吹淖髌奉愋
圖表 2015年二次元用戶喜歡的背景設定
圖表 2015年二次元用戶近一年看新番的數(shù)量
圖表 2015年二次元用戶創(chuàng)作的作品類型
圖表 2015年二次元用戶參加的線下活動類型
圖表 2015年二次元用戶對國產-的態(tài)度
圖表 2015年二次元用戶認為國產-的不足之處
圖表 2015年二次元用戶每天-的時長
圖表 2015年二次元用戶-的類型
圖表 2015年二次元用戶在游戲上的消費內容
圖表 二次元用戶的消費情況
圖表 2015年二次元用戶在acg上的消費類型
圖表 2015年二次元用戶近一年購買ac-品的主要渠道
圖表 從兩個角度看二次元商業(yè)模式
圖表 <->商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析
圖表 2015年二次元用戶-的比例
圖表 <->的ip衍生價值
圖表 <秦時明月>的ip衍生價值
圖表 手-業(yè)發(fā)展歷程
圖表 國內二次元-分類
圖表 不同類型的二次元-主要概況
圖表 垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對比
圖表 渠道的多元化
圖表 二次元-發(fā)展歷程
圖表 2014-2017年二次元用戶規(guī)模及增長率
圖表 二次元用戶游戲付費率
圖表 二次元-企業(yè)未來發(fā)展方向
圖表 2014-2017年二次元-市場規(guī)模及增長率
圖表 2015年二次元用戶在游戲上的消費內容
圖表 2015年二次元游戲-產品
圖表 二次元-的用戶特性
圖表 二次元-的定制化推廣
圖表 二次元-典型運營手法
圖表 二次元-產品運營考慮重點
圖表 2015年動畫電影各題材票房統(tǒng)計
圖表 2015年動畫電影各題材部數(shù)統(tǒng)計
圖表 2012-2015年國產電視動畫片題材報備數(shù)量對比
圖表 2012-2015年國產電視動畫備案情況
圖表 2016年全國國產電視動畫片備案情況
圖表 2012-2015年國產動畫電影內地上映情況
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈全景圖
圖表 國內虛擬現(xiàn)實企業(yè)產業(yè)鏈布局
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)模式
圖表 彈幕視頻網站產業(yè)鏈分析
圖表 2015年第2季度彈幕內容消費者年齡分布
圖表 二次元電商市場格局
圖表 二次元消費用戶分類
圖表 二次元電商的市場定位
圖表 二次元電商投-情況
圖表 bat在二次元行業(yè)的布局情況
圖表 acfun的商業(yè)模式
圖表 可米虹的業(yè)務布局
圖表 blibili發(fā)展時間軸
圖表 blibili的-情況
圖表 blibili的商業(yè)模式
圖表 acfun發(fā)展時間軸
圖表 acfun的-情況
圖表 奧飛-企業(yè)商業(yè)模式
圖表 布卡漫畫的發(fā)展歷程
圖表 布卡漫畫的盈利模式
圖表 青青樹的業(yè)務布局
圖表 有妖氣的業(yè)務布局
圖表 sf互動傳媒的業(yè)務板塊
圖表 2013-2015年二次元領域內容創(chuàng)作公司投資并購案例
圖表 2014-2015年二次元平臺型投資案例
圖表 2013-2015年二次元產業(yè)公司案例
圖表 -國產-ip改編的-
圖表 國內-動畫制作的投資
圖表 二次元產業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢
圖表 二次元與三次元融合趨勢

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