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我國---行業(yè)運營模式分析與未來發(fā)展趨勢預(yù)測報告2016-2021年

我國---行業(yè)運營模式分析與未來發(fā)展趨勢預(yù)測報告2016-2021年

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李軍
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==產(chǎn)=====業(yè)=====經(jīng)=====濟=====研=====究=====院===

報告編號(no):261405
出版日期 2016年2月

報告價格 (紙質(zhì)版):6500元 (電子版):6800元 (紙質(zhì)+電子):7000元

出版機構(gòu) 產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟研究院

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訂購熱線 15313900551

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聯(lián) 系 人 李軍 胡晶晶

http://www.cyjjyjy.com/
報告目錄:

-章 -行業(yè)發(fā)展背景
  1.1 -定義與分類
    1.1.1 -行業(yè)定義
    1.1.2 -行業(yè)分類
  1.2 -行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
    1.2.1 -產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
    1.2.2 -產(chǎn)業(yè)鏈組成
     。1)-商
     。2)游戲運營商
     。3)游戲銷售商
     。4)游戲用戶
     。5)輔鏈組成
    1.2.3 -產(chǎn)業(yè)鏈分析
     。1)輻射包容能力
      (2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系
  1.3 -行業(yè)發(fā)展環(huán)境
    1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
     。1)行業(yè)政策環(huán)境
     。2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
     。3)行業(yè)社會環(huán)境
      (4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境
    1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
     。1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
     。2)潛在進入者威脅
     。3)供應(yīng)商議價能力
      (4)下游客戶議價能力
     。5)替代品威脅
     。6)競爭情況總結(jié)
      行業(yè)發(fā)展篇
第2章 -行業(yè)發(fā)展分析
  2.1 -絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
    2.1.1 -行業(yè)發(fā)展階段
    2.1.2 -行業(yè)市場規(guī)模
      (1)網(wǎng)-業(yè)營收規(guī)模
     。2)網(wǎng)-業(yè)用戶規(guī)模
    2.1.3 -行業(yè)供應(yīng)情況
     。1)網(wǎng)-業(yè)企業(yè)數(shù)量
     。2)-產(chǎn)品推出數(shù)量
     。3)國產(chǎn)-數(shù)量規(guī)模
    2.1.4 -行業(yè)出口情況
      (1)網(wǎng)-業(yè)出口規(guī)模
     。2)網(wǎng)-業(yè)出口模式
     。3)網(wǎng)-業(yè)出口格局
    2.1.5 -輻射帶動效應(yīng)
  2.2 --發(fā)展現(xiàn)狀分析
    2.2.1 --市場規(guī)模
      (1)行業(yè)總體市場規(guī)模
     。2)mmorpg-市場規(guī)模
      (3)休閑類-市場規(guī)模
    2.2.2 --研-況
     。1)-研發(fā)公司規(guī)模
      (2)-研發(fā)從業(yè)人數(shù)
     。3)-推出與運營數(shù)量
    2.2.3 --盈利情況
    2.2.4 --用戶行為
    2.2.5 --市場集中度
    2.2.6 --微端化趨勢
     。1)微端技術(shù)的優(yōu)勢
     。2)傳統(tǒng)端游踏上微端時代
     。3)微端-面臨的挑戰(zhàn)
      (4)微端-發(fā)展前景預(yù)測
  2.3 -行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
    2.3.1 -行業(yè)發(fā)展概況
    2.3.2 -行業(yè)發(fā)展規(guī)模
     。1)-推出數(shù)量規(guī)模
      (2)-行業(yè)市場規(guī)模
     。3)-行業(yè)用戶規(guī)模
    2.3.3 -用戶行為分析
     。1)用戶普及度
     。2)接觸時間
     。3)游戲內(nèi)容建設(shè)
     。4)熱衷度
     。5)-度
      (6)推廣-度
     。7)用戶付費率
     。8)自身優(yōu)勢及劣勢
      (9)-前景
    2.3.4 -生命周期分析
    2.3.5 -行業(yè)盈利狀況
    2.3.6 -行業(yè)競爭分析
     。1)-行業(yè)市場格局
     。2)-行業(yè)競爭特點
     。3)-行業(yè)洗牌開始
  2.4 移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
    2.4.1 移動游戲行業(yè)界定
    2.4.2 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
      (1)移動終端設(shè)備制造商
     。2)移動-與發(fā)行商
     。3)移動游戲獨立運營商
      (4)移動-運營商
     。5)移動游戲分發(fā)渠道商
    2.4.3 移動游戲市場規(guī)模
     。1)移動游戲企業(yè)數(shù)量
      (2)移動游戲推出數(shù)量
      (3)移動游戲用戶數(shù)量
     。4)移動游戲收入規(guī)模
    2.4.4 移動游戲細(xì)分市場
      (1)移動單機游戲市場
     。2)移動-市場
    2.4.5 移動游戲用戶行為
      (1)移動游戲用戶基-性
     。2)移動游戲用戶參與移動游戲情況
     。3)移動單機游戲用戶行為
     。4)移動-用戶行為
  2.5 移動游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
    2.5.1 2016-2021年網(wǎng)-業(yè)預(yù)測
      (1)網(wǎng)-業(yè)前景預(yù)測
     。2)端-業(yè)前景預(yù)測
      (3)頁-業(yè)前景預(yù)測
     。4)移動游戲行業(yè)前景預(yù)測
    2.5.2 2013-2014年-出口預(yù)測
     。1)-海外市場特征
      (2)-出口驅(qū)動因素
     。3)-出口阻礙因素
      (4)-出口前景預(yù)測
      商業(yè)模式篇
第3章 -行業(yè)商業(yè)模式分析
  3.1 商業(yè)模式-推動-發(fā)展
    3.1.1 商業(yè)模式概念及內(nèi)涵
    3.1.2 -商業(yè)模式-要素
     。1)盈利模式
     。2)運營模式
     。3)營銷模式
  3.2 國外-模式分析
    3.2.1 美國-模式
    3.2.2 日本-模式
    3.2.3 韓國-模式
  3.3 -游商業(yè)模式-
    3.3.1 -商業(yè)模式探索與變革
    3.3.2 網(wǎng)-業(yè)當(dāng)前需解決的問題
     。1)同質(zhì)化
     。2)付費模式
      (3)新用戶發(fā)掘
     。4)營銷手段-
    3.3.3 商業(yè)模式-是下一步關(guān)鍵
  3.4 -商業(yè)模式變革趨勢
    3.4.1 商業(yè)模式-的成功因素
      (1)-的內(nèi)容是基礎(chǔ)
     。2)-運營技術(shù)是關(guān)鍵
    3.4.2 影響商業(yè)模式-的主要方面
     。1)外部因素分析
     。2)內(nèi)部因素分析
    3.4.3 商業(yè)模式-的主要方向
     。1)-研發(fā)制作水平不斷提高
     。2)-技術(shù)可控性提高
     。3)商業(yè)利益與社會責(zé)任保持平衡
第4章 -網(wǎng)-業(yè)商業(yè)模式-與案例分析
  4.1 -網(wǎng)-業(yè)發(fā)展模式分析
    4.1.1 代理運營模式
      (1)代理運營模式特點
     。2)代理運營模式代表企業(yè)
     。3)代理運營模式的優(yōu)劣勢
     。4)代理運營模式的-要素
      1)渠道體系
      2)服務(wù)體系
    4.1.2 自主產(chǎn)權(quán)模式
     。1)自主產(chǎn)權(quán)模式特征
     。2)自主產(chǎn)權(quán)模式代表企業(yè)
     。3)自主產(chǎn)權(quán)模式的優(yōu)劣勢
      (4)自主產(chǎn)權(quán)模式的-要素
    4.1.3 自主&;代理模式
     。1)自主&;代理模式特點
      (2)自主&;代理模式代表企業(yè)
     。3)自主&;代理模式的優(yōu)劣勢
     。4)自主&;代理模式的-要素
    4.1.4 綜合門戶模式
      (1)綜合門戶模式特點
     。2)綜合門戶模式代表企業(yè)
     。3)綜合門戶模式的優(yōu)劣勢
     。4)綜合門戶模式的-要素
  4.2 -網(wǎng)-業(yè)運營模式分析
    4.2.1 --聯(lián)合運營分析
     。1)聯(lián)合運營模式的產(chǎn)生
     。2)聯(lián)合運營方式及案例
      1)“強強聯(lián)合型”
      2)“優(yōu)勢互補型”
      3)“業(yè)務(wù)拓展型”
     。3)聯(lián)合運營模式趨勢
      1)-模式
      2)盛大模式
      3)未來趨勢
     。4)聯(lián)合運營關(guān)鍵因素
     。5)聯(lián)合運營風(fēng)險防范
    4.2.2 --異業(yè)合作分析
     。1)異業(yè)合作模式的內(nèi)涵
      (2)異業(yè)合作模式的類型
      1)“推廣宣傳型”
      2)“營銷渠道型”
      3)“價值再開發(fā)型”
     。3)異業(yè)合作方式與項目
      1)-異業(yè)合作的對象
      2)-與食品業(yè)合作
      3)-與服裝業(yè)合作
      4)-與汽車業(yè)合作
      5)-與電子產(chǎn)品合作
      6)-與-合作
      7)-與旅游業(yè)合作
      8)-與游戲外設(shè)合作
     。4)主要廠商異業(yè)合作情況
      1)盛大的異業(yè)合作
      2)久游的異業(yè)合作
      3)九城的異業(yè)合作
      4)-時空的異業(yè)合作
      (5)異業(yè)合作模式的效用
     。6)異業(yè)合作模式前景展望
      (7)異業(yè)合作-案例分析
      1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳
      2)合作推廣后的收益情況
  4.3 --盈利模式變遷與方向
    4.3.1 傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)
     。1)-代:收費模式
      1)主要收費方式
      2)收費模式代表游戲
      3)收費模式存在的弊端
      (2)第二代:免費模式
      1)免費模式特點
      2)免費模式代表游戲
      3)免費模式存在的弊端
    4.3.2 新型盈利模式探索與-
     。1)內(nèi)置廣告模式(iga)
      1)-的媒介特性
      2)iga運作形式與案例
      3)iga模式運作效果分析
      4)iga模式發(fā)展中的阻礙
     。2)雙向收費模式
      1)雙向收費模式特點
      2)雙向收費模式運作情況
      3)雙向收費模式運作效果
      4)雙向收費模式發(fā)展中的障礙
     。3)道具交易收費模式
      1)道具交易收費模式特點
      2)道具交易收費模式運作情況
      3)道具交易收費模式運作效果
      4)道具交易收費模式發(fā)展中的障礙
      (4)-機制
      1)-機制特點
      2)-機制運作情況
      3)-機制運作效果
      4)-機制面臨的風(fēng)險
     。5)周邊產(chǎn)品盈利模式
      1)周邊產(chǎn)品模式特點
      2)周邊產(chǎn)品模式運作情況
      3)周邊產(chǎn)品模式發(fā)展前景
      4)周邊產(chǎn)品模式面臨的風(fēng)險
     。6)其它-盈利模式分析
      1)cd-key收費
      2)地圖區(qū)域收費
      3)-收費
      4)角色創(chuàng)建收費
      5)人物死亡收費
    4.3.3 --盈利模式趨勢
      (1)-增值服務(wù)業(yè)盈利模式分析
      1)從政策角度分析
      2)從用戶需求角度分析
     。2)盈利模式發(fā)展趨勢分析
      1)盈利模式多元化細(xì)分
      2)多種盈利模式并存發(fā)展
      3)媒體化與iga進一步發(fā)展
      4)休閑游戲?qū)嵭猩鐓^(qū)化收費
      (3)未來可發(fā)展的盈利模式
      1)合作分成
      2)以租代賣
      3)玩家-模式
      4)技術(shù)平臺代理
  4.4 --營銷模式與策略
    4.4.1 --營銷渠道格局
     。1)行業(yè)主要營銷渠道
      (2)渠道格局變化趨勢
    4.4.2 --典型營銷策略
     。1)--營銷模式
      1)行業(yè)傳統(tǒng)營銷模式
      2)行業(yè)-營銷模式
     。2)--整合營銷
      1)-營銷困境
      2)整合營銷特點分析
      3)整合營銷案例分析
      4)整合營銷模型構(gòu)建
      (3)--營銷-策略
      1)根據(jù)玩家需求打造服務(wù)
      2)結(jié)合生命周期推廣
      3)游戲銷售渠道策略
      4)游戲活動營銷策略
      5)游戲潛在價值發(fā)掘策略
  4.5 --幾大成功案例解析
    4.5.1 <->
     。1)游戲特色分析
      (2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
     。6)游戲營銷模式
    4.5.2 <傳奇>
     。1)游戲特色分析
      (2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
      (6)游戲營銷模式
    4.5.3 <夢幻西游>
     。1)游戲特色分析
     。2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
     。6)游戲營銷模式
    4.5.4 <魔獸>
     。1)游戲特色分析
     。2)游戲運營業(yè)績
      (3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
      (6)游戲營銷模式
    4.5.5 <穿越火線>
     。1)游戲特色分析
     。2)游戲運營業(yè)績
      (3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
      (6)游戲營銷模式
    4.5.6 <泡泡堂>
     。1)游戲特色分析
     。2)游戲運營業(yè)績
      (3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲盈利模式
     。5)游戲運營模式
     。6)游戲營銷模式
第5章 -行業(yè)商業(yè)模式-與案例分析
  5.1 -行業(yè)運營模式分析
    5.1.1 -運營模式概述
    5.1.2 -聯(lián)運模式分析
     。1)-聯(lián)合運營特征
     。2)-聯(lián)合運營現(xiàn)狀
      1)與sns網(wǎng)站聯(lián)合運營
      2)與門戶網(wǎng)站聯(lián)合運營
      3)與傳統(tǒng)-企業(yè)聯(lián)合運營
     。3)-聯(lián)合運營關(guān)鍵
      (4)-聯(lián)合運營風(fēng)險
     。5)-聯(lián)合運營趨勢
    5.1.3 -獨代模式分析
     。1)-獨代介紹
     。2)-獨代經(jīng)營效益
      1)齊游網(wǎng)頁游獨代
      2)趣游頁游獨代
      3)新浪網(wǎng)頁游獨代
      4)-頁游獨代
      5)37wan頁游獨代
      (3)-獨代運營趨勢
    5.1.4 -自產(chǎn)自營模式
     。1)-自產(chǎn)自營優(yōu)勢
      (2)-資產(chǎn)自營風(fēng)險
     。3)-自產(chǎn)自營現(xiàn)狀
      1)游族
      2)動網(wǎng)
      3)第七大道
      (4)-自產(chǎn)自營趨勢
  5.2 -行業(yè)盈利模式及前景
    5.2.1 -行業(yè)盈利模式
      (1)點卡(vip月卡)銷售
     。2)道具及增值服務(wù)
     。3)內(nèi)置廣告
     。4)異業(yè)合作
    5.2.2 -產(chǎn)業(yè)鏈盈利路徑
     。1)-平臺環(huán)節(jié)
     。2)-支付系統(tǒng)
     。3)-廣告環(huán)節(jié)
      (4)-終端環(huán)節(jié)
    5.2.3 -盈利存在的問題
     。1)盈利模式單一
     。2)同質(zhì)化競爭激烈
     。3)風(fēng)險投資乏力
    5.2.4 -行業(yè)盈利對策
      (1)模式-勢在必行
     。2)多種模式相互整合
     。3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸
    5.2.5 -行業(yè)盈利前景
      (1)免費模式市場穩(wěn)定
     。2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)
     。3)社區(qū)化運營前景-
     。4)手機終端“藍(lán)!笨臻g
  5.3 -行業(yè)營銷模式分析
    5.3.1 -廠商渠道爭奪
    5.3.2 -主要營銷手段
      (1)cps:按照用戶消費情況分成
     。2)cpt(包括垂直門戶)
      (3)cpc:-付費
     。4)cpm:彈窗
     。5)sem:搜索引擎廣告
     。6)其它新型營銷手段
    5.3.3 -營銷主要問題
    5.3.4 <七雄爭霸>營銷-案例
    5.3.5 -行業(yè)營銷建議
      (1)充分重視開測前的預(yù)熱
     。2)充分重視開測時的-
     。3)選擇有實力的網(wǎng)絡(luò)廣告聯(lián)盟
     。4)爭取-媒介的聯(lián)運渠道合作
      (5)游戲活動-,人推人模式
      (6)保持-更新頻率
  5.4 -幾大成功案例解析
    5.4.1 “開心農(nóng)場”成功解析
     。1)游戲主要特色
     。2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲運營模式
     。5)游戲盈利模式
     。6)游戲營銷模式
    5.4.2 “摩爾莊園”成功解析
      (1)游戲主要特色
     。2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
      (4)游戲運營模式
     。5)游戲盈利模式
     。6)游戲營銷模式
    5.4.3 “熱血三國”成功解析
     。1)游戲主要特色
      (2)游戲運營業(yè)績
     。3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲運營模式
      (5)游戲盈利模式
     。6)游戲營銷模式
    5.4.4 “商業(yè)-”成功解析
      (1)游戲主要特色
     。2)游戲運營業(yè)績
      (3)游戲目標(biāo)群體
     。4)游戲運營模式
     。5)游戲盈利模式
     。6)游戲營銷模式
第6章 移動游戲行業(yè)商業(yè)模式-與案例分析
  6.1 移動游戲運營模式分析
    6.1.1 移動游戲聯(lián)合運營模式
     。1)移動游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀分析
      (2)移動游戲聯(lián)合運營存在問題
     。3)聯(lián)合運營模式的突破
    6.1.2 移動游戲獨立運營分析
     。1)獨立運營條件與要求
     。2)獨立運營現(xiàn)狀與廠商
     。3)獨立運營未來趨勢
  6.2 移動游戲盈利模式與-
    6.2.1 移動游戲盈利模式變革
      (1)-收費
     。2)購買游戲時間(點卡)
     。3)套餐收費
     。4)游戲內(nèi)付費
     。5)道具收費
     。6)內(nèi)置廣告
     。7)周邊產(chǎn)品
    6.2.2 移動游戲支付模式發(fā)展
     。1)電信運營商-計費
     。2)-類支付
     。3)第-
     。4)銀聯(lián)支付
    6.2.3 移動游戲盈利模式-
  6.3 移動游戲營銷模式與策略
    6.3.1 移動游戲業(yè)務(wù)渠道變革
     。1)移動游戲業(yè)務(wù)主要渠道
      1)終端內(nèi)置渠道
      2)運營商渠道
      3)wap/web推廣
      4)應(yīng)用商店推廣
      5)平面媒體
     。2)移動游戲業(yè)務(wù)渠道變革
    6.3.2 移動游戲精細(xì)化營銷策略
      (1)精細(xì)化營銷-策略
     。2)產(chǎn)業(yè)合作-策略
      1)游戲產(chǎn)業(yè)良性生態(tài)圈模型
      2)產(chǎn)業(yè)合作-策略建議
      (3)客戶研究-策略
      1)新型客戶消費模型
      2)銷售平臺立體化整合建議
      3)產(chǎn)品服務(wù)定制化設(shè)計建議
     。4)產(chǎn)品整合-策略
      (5)營銷手段-策略
      1)立體化整合營銷模式
      2)立體化整合營銷-建議
     。6)渠道拓展-策略
      1)社會化渠道整合模式
      2)渠道拓展-建議
  6.4 移動游戲幾大成功案例解析
    6.4.1 <憤怒的小鳥>
      (1)價值主張
     。2)目標(biāo)群體
     。3)分銷渠道
     。4)客戶關(guān)系
     。5)資源配置
      (6)成本結(jié)構(gòu)
     。7)盈利模式
    6.4.2 <植物大戰(zhàn)僵尸>
     。1)價值主張
     。2)目標(biāo)群體
     。3)分銷渠道
     。4)客戶關(guān)系
      (5)資源配置
     。6)成本結(jié)構(gòu)
     。7)盈利模式
    6.4.3 <-達人>
      (1)價值主張
     。2)目標(biāo)群體
     。3)分銷渠道
     。4)客戶關(guān)系
     。5)資源配置
      (6)成本結(jié)構(gòu)
     。7)盈利模式
    6.4.4 <水果忍者>
      (1)價值主張
     。2)目標(biāo)群體
      (3)分銷渠道
     。4)客戶關(guān)系
     。5)資源配置
     。6)成本結(jié)構(gòu)
     。7)盈利模式
第7章 --企業(yè)運營模式分析與借鑒
  7.1 ---企業(yè)運營模式分析
    7.1.1 -控股有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
     。2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
      1)即使通信平臺
      2)媒體平臺
      3)互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)
      4)-
      (3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
     。4)公司盈利模式-
     。5)公司產(chǎn)品推廣模式
     。6)公司人力資源戰(zhàn)略
      (7)公司經(jīng)營情況分析
      1)主要經(jīng)濟指標(biāo)
      2)盈利能力分析
      3)運營能力分析
      4)償債能力分析
      5)發(fā)展能力分析
     。8)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
      (9)公司并購整合情況
     。10)公司資本運作情況
     。11)公司-發(fā)展動向
    7.1.2 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
      (2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
     。3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
     。4)公司盈利模式-
     。5)公司經(jīng)營情況分析
      1)利潤分析
      2)資產(chǎn)負(fù)債分析
      3)-量分析
      4)主要指標(biāo)分析
     。6)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
     。7)公司并購整合情況
      (8)公司資本運作情況
     。9)公司-發(fā)展動向
    7.1.3 廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
     。2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
      (3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
     。4)公司盈利模式-
     。5)公司產(chǎn)品推廣模式
      (6)公司經(jīng)營情況分析
      1)利潤分析
      2)資產(chǎn)負(fù)債分析
      3)-量分析
      4)主要指標(biāo)分析
     。7)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
     。8)公司并購整合情況
      (9)公司資本運作情況
     。10)公司-發(fā)展動向
      ……另有5家企業(yè)分析。
  7.2 --企業(yè)運營模式分析
    7.2.1 趣游(北京)科技有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
      (2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
     。3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進
     。4)公司盈利模式-
     。5)公司產(chǎn)品推廣模式
      (6)公司人力資源戰(zhàn)略
     。7)公司經(jīng)營情況分析
      (8)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
     。9)公司-發(fā)展動向
    7.2.2 北京萬維天空科技有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
     。2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
     。3)公司經(jīng)營情況分析
      (4)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
      ……另有5家企業(yè)分析。
  7.3 移動游戲-企業(yè)運營模式分析
    7.3.1 北京空中信使信息技術(shù)有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
      (2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
     。3)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
      (4)公司盈利模式分析
     。5)公司經(jīng)營情況分析
      1)利潤分析
      2)資產(chǎn)負(fù)債分析
      3)-量分析
      4)主要指標(biāo)分析
      (6)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
     。7)公司并購整合情況
     。8)公司資本運作情況
     。9)公司-發(fā)展動向
    7.3.2 杭州斯凱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
     。1)公司發(fā)展歷程
      (2)公司產(chǎn)品與服務(wù)
     。3)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
     。4)公司盈利模式分析
      (5)公司推廣模式分析
     。6)公司經(jīng)營情況分析
      1)利潤分析
      2)資產(chǎn)負(fù)債分析
      3)-量分析
      4)主要指標(biāo)分析
     。7)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
     。8)公司并購整合情況
      (9)公司資本運作情況
     。10)公司-發(fā)展動向
      ……另有8家企業(yè)分析。
      投資機會篇
第8章 -商業(yè)模式變革趨勢與投資機會分析
  8.1 -行業(yè)發(fā)展趨勢分析
    8.1.1 -大行業(yè)發(fā)展趨勢
     。1)跨平臺發(fā)展
      (2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
     。3)游戲種類日趨多元
      (4)跨領(lǐng)域競爭與合作
     。5)“微-”成重要推動模式
     。6)健康、綠色游戲是未來方向
    8.1.2 -細(xì)分市場發(fā)展趨勢
     。1)-游戲發(fā)展趨勢
     。2)-發(fā)展趨勢
     。3)移動游戲發(fā)展趨勢
  8.2 -行業(yè)發(fā)展機會與挑戰(zhàn)分析
    8.2.1 -行業(yè)有利與不利因素分析
     。1)行業(yè)有利因素分析
     。2)行業(yè)不利因素分析
    8.2.2 -行業(yè)機會與挑戰(zhàn)分析
      (1)行業(yè)機會分析
     。2)行業(yè)挑戰(zhàn)分析
  8.3 -行業(yè)投資機會與風(fēng)險
    8.3.1 -行業(yè)投資價值分析
    8.3.2 2012年行業(yè)投資情況
     。1)網(wǎng)-業(yè)投資規(guī)模
     。2)網(wǎng)-業(yè)投資特點
     。3)網(wǎng)-業(yè)投資-
    8.3.3 未來幾年網(wǎng)-業(yè)投資預(yù)測
     。1)-企業(yè)進入-市場
     。2)“-”進入-市場
    8.3.4 -行業(yè)投資機會分析
     。1)中小規(guī)模-開發(fā)商
     。2)綜合或垂直-運營平臺商
      (3)--商
     。4)與-相關(guān)的行業(yè)服務(wù)提供商
    8.3.5 -行業(yè)投資風(fēng)險提示
      (1)政策風(fēng)險
     。2)行業(yè)風(fēng)險
    8.3.6 -行業(yè)投資建議
     。1)投資-的選擇
     。2)投資方式及領(lǐng)域
      (3)需要注意的問題
圖表目錄
  圖表 1:-分類
  圖表 2:-分類(按游戲方式分)
  圖表 3:-研發(fā)運營方式
  圖表 4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較
  圖表 5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
  圖表 6:-絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
  圖表 7:-政策法規(guī)分類
  圖表 8:--政策
  圖表 9:2010-2012年國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%)
  圖表 10:2011-2013年城鎮(zhèn)居民-(單位:元)
  圖表 11:2011-2013年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)
  圖表 12:2008-2012年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)
  圖表 13:2008-2012年我國手機網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例
  圖表 14:2011-2013年使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢
  圖表 15:--研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)
  圖表 16:網(wǎng)-業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
  圖表 17:網(wǎng)-業(yè)潛在進入者威脅分析
  圖表 18:-開發(fā)商議價能力分析
  圖表 19:網(wǎng)-業(yè)玩家議價能力分析
  圖表 20:網(wǎng)-業(yè)替代品威脅分析
  圖表 21:網(wǎng)-業(yè)五力分析結(jié)論
  圖表 22:-絡(luò)游戲發(fā)展階段
  圖表 23:2003-2012年-絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
  圖表 24:2010-2012年我國-用戶規(guī)模(單位:億人)
  圖表 25:2010-2012年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
  圖表 26:2006-2009年-絡(luò)游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
  圖表 27:2008年與韓國-出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
  圖表 28:-游廠商出口業(yè)務(wù)市場份額
  圖表 29:2012年-對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(單位:億元)
  圖表 30:2011-2018年我國端-業(yè)銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
  圖表 31:2011-2018年我國mmorpg游戲銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
  圖表 32:2011-2018年我國休閑類-行業(yè)銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
  圖表 33:2012年pc大型-用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
  圖表 34:2012年pc小型休閑--用戶性別結(jié)構(gòu)
  圖表 35:2012年pc大型-用戶年齡結(jié)構(gòu)
  圖表 36:2012年pc小型休閑--用戶年齡結(jié)構(gòu)
  圖表 37:2012年pc大型-用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)
  圖表 38:2012年pc小型休閑--用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)
  圖表 39:2012年pc大型-用戶收入結(jié)構(gòu)
  圖表 40:2012年小型休閑--用戶收入結(jié)構(gòu)
  圖表 41:2012年pc大型-用戶-結(jié)構(gòu)
  圖表 42:2012年小型休閑--用戶-結(jié)構(gòu)
  圖表 43:微端-市場份額(單位:億元)
  圖表 44:2010-2012年-頁游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
  圖表 45:2011-2012年-頁游戲用戶規(guī)模變化趨勢(單位:億人)
  圖表 46:2012年-用戶在游戲用戶中的普及率(單位:%)
  圖表 47:2012年-用戶接觸-時間(單位:%)
  圖表 48:2012年常見-類型普及度(單位:%)
  圖表 49:2012年大型-與--情況(單位:%)
  圖表 50:2010與2011年-用戶日均游戲時間比較(單位:%)
  圖表 51:2012年-用戶同時參與游戲數(shù)量分布(單位:%)
  圖表 52:2012年-整體-度(單位:%)
  圖表 53:2012年常見-受質(zhì)疑度(單位:%)
  圖表 54:2012年-常見推廣方式出現(xiàn)率對比(單位:%)
  圖表 55:2012年-常見推廣方式-度對比(單位:%)
  圖表 56:2012年-用戶單款游戲持續(xù)時間(單位:%)
  圖表 57:2012年-頁游戲用戶付費情況(單位:%)
  圖表 58:2012年-獲得用戶支持的常見因素(單位:%)
  圖表 59:2012年-市場中用戶反映-的問題(單位:%)
  圖表 60:-頁游戲行業(yè)所處生命周期
  圖表 61:2007-2012年移動游戲收入規(guī)模(單位:億元,%)
  圖表 62:2012年移動游戲收入結(jié)構(gòu)(單位:億元,%)
  圖表 63:2012年移動游戲用戶性別比例
  圖表 64:2012年移動游戲用戶年齡分布
  圖表 65:2012年移動游戲用戶地區(qū)(省份)分布
  圖表 66:2012年移動游戲用戶地域分布
  圖表 67:2012年移動游戲用戶-分布
  圖表 68:2012年移動游戲用戶收入分布
  圖表 69:2012年移動游戲用戶職業(yè)分布
  圖表 70:2012年移動游戲用戶常用上網(wǎng)方式
  圖表 71:2012年移動游戲用戶月度流量使用情況
  圖表 72:2012年移動游戲用戶月度流量費用
  圖表 73:2012年移動游戲用戶包月流量使用周期
  圖表 74:2012年移動游戲用戶-商品牌關(guān)注度
  圖表 75:2012年移動游戲用戶游戲時間分布
  圖表 76:2012年移動游戲用戶游戲地點分布
  圖表 77:2012年移動游戲用戶游戲類型偏好
  圖表 78:2012年移動游戲用戶(ios)游戲類型偏好
  圖表 79:2012年移動單機游戲用戶周平均-量情況分布
  圖表 80:2012年移動單機游戲用戶每日用于游戲的時間分析
  圖表 81:2012年移動單機游戲用戶每次游戲時長分析
  圖表 82:2012年移動單機游戲用戶付費分布情況
  圖表 83:2012年移動單機游戲用戶-付費原因分析
  圖表 84:2012年移動單機游戲用戶月均付費額度分析
  圖表 85:2012年移動單機游戲用戶周度-付費游戲數(shù)量
  圖表 86:2012年移動單機游戲用戶單款游戲付費額分析
  圖表 87:2012年移動單機游戲用戶計費模式-度分析
  圖表 88:2012年移動單機游戲用戶付費方式選擇分析
  圖表 89:2012年移動游戲用戶內(nèi)嵌廣告接受度
  圖表 90:2012年移動游戲用戶對內(nèi)嵌廣告內(nèi)容的偏好
  圖表 91:2012年移動-用戶喜愛的手機-題材
  圖表 92:2012年移動-用戶終端平臺接受-差異對比
  圖表 93:2012年移動-用戶參與游戲的原因分析
  圖表 94:2012年移動-用戶不玩手機-原因分析
  圖表 95:2012年移動-用戶放棄一款-的原因分析
  圖表 96:2012年移動-用戶玩一款-持續(xù)時間
  圖表 97:2012年移動-用戶每日玩-時長
  圖表 98:2012年移動-用戶玩一款-持續(xù)時間
  圖表 99:2012年移動-用戶感興趣的-功能
  圖表 100:2012年移動-用戶喜愛的在線活動
  圖表 101:2012年移動-用戶喜愛的互動方式
  圖表 102:2012年移動-用戶付費額度分析
  圖表 103:2012年移動-用戶支付方式分析
  圖表 104:2012年移動-用戶滿意度分析
  圖表 105:2016-2021年我國-行業(yè)規(guī)模預(yù)測(單位:億元,%)
  圖表 106:2016-2021年我國--行業(yè)規(guī)模預(yù)測(單位:億元,%)
  圖表 107:2016-2021年我國頁游戲行業(yè)規(guī)模預(yù)測(單位:億元,%)
  圖表 108:2016-2021年我國手機移動游戲行業(yè)規(guī)模預(yù)測(單位:億元,%)
  圖表 109:商業(yè)模式結(jié)構(gòu)圖
  圖表 110:盈利模式流程圖
  圖表 111:近年來美國相關(guān)-產(chǎn)業(yè)政策
  圖表 112:韓國-產(chǎn)業(yè)政策
  圖表 113:我國-商業(yè)模式發(fā)展階段
  圖表 114:影響-商業(yè)模式-的政策法規(guī)因素
  圖表 115:代理運營模式優(yōu)劣勢分析
  圖表 116:端-業(yè)自主產(chǎn)權(quán)模式代表企業(yè)特色
  圖表 117:自主產(chǎn)權(quán)模式優(yōu)劣勢分析
  圖表 118:自主&;代理模式優(yōu)劣勢分析
  圖表 119:端-業(yè)自主產(chǎn)權(quán)模式代表企業(yè)分析
  圖表 120:自主&;代理模式優(yōu)劣勢分析




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